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Bonjour !

Je suis Charlotte, Game et UX Designer. Je suis diplômée du CNAM-ENJMIN d'un Master 2 en ergonomie. J'ai auparavant obtenu une licence en Game Design. 

J'ai travaillé pour The Pixel Hunt (Enterre moi, mon amour) sur The Wreck.

Je suis passionnée d'accessibilité et aime particulièrement travailler dessus. J'aimerais rendre les jeux, logiciels et sites web faciles et agréables d'utilisation pour tout le monde.

J'ai l'habitude de travailler avec différents outils de maquettage et prototypage (Adobe XD, Figma, Balsamiq, etc.) ainsi qu'en suivant les méthodologies agiles.

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Études de cas

(Travail personnel)

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Analyse d'un point de friction rencontré lors de l'utilisation de l'application (répondre à/transférer un message) & design d'une solution adaptée

Honkai: Star Rail

Analyse d'un élément du jeu menant à des erreurs utilisateur pouvant conduire à un game over & design d'une solution

Pente

Nous avons été invités à présenter Cache-Cache à l'édition 2019 de BitBash MSI à Chicago, ce qui nous a donné l'opportunité de voir de nombreuses personnes jouer à notre jeu !

Le logo de Cache-Cache. C'est une maison-jouet en 3D, avec le toit ouvert. A l'intérieur, il y a quelques formes en 3D.

Cache-Cache

Cache-Cache est un puzzle coopératif pour 2 joueurs, joué sur 2 écrans séparés.

Ce projet a été réalisé lors de ma formation au CNAM-ENJMIN. J'étais en charge de l'UX Design.

Un des défis principaux pour ce jeu était qu'il s'agit d'un jeu coopératif où chaque joueur a son propre écran, différent de l'autre. Ma mission principale a donc été d'établir la communication entre les joueurs afin qu'ils puissent avancer dans le jeu.

Une des méthodes pour y parvenir a été de faire des objets en "écho" sur les deux écrans, ainsi que d'importantes différences entre les deux scènes afin qu'il soit difficile de les manquer. 

Fond abstrait élégant
The Pixel Hunt écrit en noir sur fond blanc

The Pixel Hunt

J'ai travaillé pour The Pixel Hunt en 2020.

Ma première tâche a été de faire des revues UX des projets précédents de l'entreprise, et d'établir quelques guidelines de base sur lesquelles s'appuyer pour les projets futurs. Mon but était d'aider l'entreprise à éviter des erreurs UX passées afin d'améliorer leurs prochains jeux.

J'ai également travaillé sur The Wreck pour lequel j'ai designé une première version d'une feature lourde en UI. J'ai également organisé des playtests pour ce projet, et ai fourni des guidelines détaillées concernant les possibilités d'intégration de l'accessibilité.

Pour chaque option d'accessibilité, j'ai également détaillé le ratio coûts-bénéfices afin de faciliter l'établissement des priorités. 

Gris limbo

Lambda Escape

Les Escape Games doivent renouveler leurs salles de temps à autre. Bien que j'ai travaillé à améliorer les salles que l'entreprise avait déjà à ce moment, ma mission principale était la fabrication d'une nouvelle salle. 

Pour le thème de la nouvelle salle, nous avons sondé les clients, et fini par choisir un thème "Alice au pays des merveilles". 

Nous voulions également créer une salle qui n'aurait pas besoin d'être rangée après le passage d'un groupe. 

J'ai profité de cette automatisation pour adapter la salle à la performance des joueurs. Les groupes les plus lents ne doivent résoudre qu'une seule version de chaque puzzle, tandis que les groupes les plus rapides peuvent avoir à résoudre jusqu'à 3 niveaux de difficulté.

Lambda Escape: a drawn picture. The ground is made of a chess board with a few chess pieces and the back of a white rabbit. There's a door on the top of the chess board (the wall).  Lambda Escape : un dessin. Le sol est en motif échiquier, ave quelques pièces d'échecs et un lapin blanc vu de dos. Il y a une porte en de l'échiquier (le mur).

Au final, bien que la salle ait tout de même besoin d'un peu de rangement, nous avons réussi à réduire le rangement au maximum. Pour ce faire, nous avons automatisé beaucoup d'éléments de la salle.

Afin de rendre cela posible, nous avons placé différents mécanismes afin d'enregistrer le temps mis à résoudre un puzzle. Le timer décide enfin de si le groupe aura droit à une autre version du puzzle ou non.

Surface

Surface est un jeu de plateau qui a commencé comme exercice de début d'année au CNAM-ENJMIN. Des équipes ont été formées aléatoirement parmi les élèves, et nous avions 3 jours pour créer un jeu de plateau. 

Surface boardgame illustration. There's a submarine and a monster with big teeths dangerously approchaing the submarine.

During an expedition in the ocean’s abyssal depth, your experimental submarine is pursued by an unknown monster.

You and your crew members must cooperate to brace against the creature’s attacks in order to get back to the Surface.

Floods, fires, and lack of oxygen will impede your progress as you struggle to survive. Cooperation is your only hope !

You must get back to the surface.

No matter the cost…

The prepared boardgame. There are 10 tiles, 3 stacks of card (labeled I, II, III), multiple gauges and chips. There's also a smartphone with the Surface app.

Une photo du jeu avant un début de partie

- Jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs

- Une carte composée de tuiles interchangeables

- Possibilité de contrôler la difficulté de chaque partie

- Un jeu en temps limité : gagner en 15 minutes

- Une appli mobile pour améliorer et diversifier l'expérience

Nous travaillions avec une équipe de 6 travaillant sur ce jeu. L'équipe entière a travaillé sur le Game Design, et j'étais en charge de l'UX Design, ce qui inclut l'application mobile développée pour le jeu.

Nous avons présenté Surface à plusieurs festivals de jeux de plateau, nous avons notamment été sélectionnés pour "Festival International des Jeux" à Cannes en 2019, section Protolab.

J'ai organisé un maximum de playtests pour pouvoir analyser l'impact des divers changements et nouvelles features que nous ajoutons régulièrement au jeu. 

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